ロックマンエグゼを頑張りたい人のブログ

MMBN6:ロックマンエグゼ6の対戦用フォルダレシピとか思ったこととか動画とか

【雑】アドコレにアプデがありました

先日、早期購入特典だったロックマンスペシャルスキンとオリジナルアレンジBGMがDLCとして実装され、正直「これが最初で最後のアプデかもしれない」と諦念に満たされていたのですが、なんと昨日まさかのアップデートが行われました(記事を書いてる間に一昨日になってました)
アップデート配信のお知らせ | ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション
カプコン本当にありがとう。

更新内容については配信で全体を確認したのでここでは気になった項目にだけ触れつつ、今後のアップデートへの期待と現実的な話についても書いていこうと思います。

目次

前置き

今回のアップデートの内容は細かい不具合の修正がメインでした。
まあ正直対戦ツールとしてまともに機能しない、細かくない不具合もあったのですが、そのへんも無事修正されました
当ブログは基本的に対戦ゲームとしてのロックマンエグゼをメインコンテンツにしているため、PET画面のアプデ、誤植やシナリオ上の修正は一旦置いておきます。

今回の不具合修正について

一番大きな不具合だけ挙げますが、プレイヤーから巻き戻りバグなどと呼ばれていた、カスタム画面を抜けた瞬間に選択したチップが消滅し、何故か前ターン開始時のチップやアビリティ情報を再取得する症状が直されたようです。
巻き戻ることでチップが消えることもあれば、同じギガチップを二回使えるようなこともあり、またサポート系プログラムが復活したりアンインストールを当てる前の状態に戻るなど、シャレにならない影響があったのですが無事に直ったみたいです。
これは本当に安心しました。

不具合じゃない部分について

対戦環境における大きなアップデートとして、全ナンバリング通してカスタム画面中の制限時間が20秒から30秒に延長されました
これは不具合修正ではなく、唯一の対戦環境の調整になります。
Twitterでも配信中でも文句を言いまくっていたのですが、実際に20秒では"よく考えて"チップを選択できない、選び直す猶予が全く存在しない、サーチシャッフルする余裕がないなどの時間的リソース不足に加え、
ダストシュートやシャッフル、ユニゾンなどのアニメーション中、ラグによる操作受付不可フレーム中にもカウントダウンは進行するため、実質的に時間が20秒もない場合がありましたので、調整してくれて本当によかったと思います
まぁエグゼ4と5のサーチシャッフルを考えるともう少し長くした方がいいとは思いますが。場合分けは工数かかるだろうし一律でよいのでもう一越えの延長を。


今回の更新内容で明らかに一つ異彩を放っているのが、エグゼ6の「ウェザーくんの電脳やパビリオンの電脳3で雲に乗っている時、プラグアウトのボタンを押すことで雲から降りられるように」なったことです。
雲の上でプラグアウトボタンを押したときの挙動はもともとGBA版と同じでしたので、未だに残っている細々とした不具合を差し置いてこのタイミングで謎の新機能が追加されたのが気になります。
大方発売日までに実装間に合わなくて今回のアプデに組み込んだんじゃないかなと邪推していますが真偽は不明です。

そんなことよりCSインビジでラッシュサポートが発動してもインビジはしっかり発動する不具合をどうにかしてくれという話ではあるのですが。

今後のアップデートについて

さて、今回のアップデートで今後の更新にもつい期待してしまいます。
DLCがカスタムPETパックしかない以上、早期購入者はこれ以上アドコレにお金を払う手段がなく、継続して開発を続けるのは非常に難しい部分はあるかと思いますので、あんまり胸を高鳴らせてソワソワし続けるのも精神的によくないです。

こんなアップデートが来たらいいな、来なくてもこれまでの20年に比べたら随分環境変わったから充分有り難いな、と気楽に行きましょう。

有料DLCが欲しい!

先述の通り早期購入者は現状アドコレでカプコンにお布施する手段がないわけですが、有料で今後も何かDLCを出してもらえたら嬉しいですね。
カスタムPETパックのようなコンテンツでも出てくれれば片っ端から買います。
また、これはアドコレ発売直後から仲間内で言っていたことですが、バトルチップが買えるようになると嬉しいですね。
わらしべイベント対象チップ、各トレーダーや通信対戦限定チップなど、ただただ時間をかける以外に入手手段がないものが多く、正直リアルマネーを出して手に入るならそうしたいと強く思っています。
まあタイミングは逃していますが。

そういえばTwitterでエリアスチール*を有償配布しようとしてた人を見かけたことがありますが、彼は結局儲けは出たんでしょうか。

対戦環境の不具合修正や調整について

全てのナンバリングの対戦環境を見たわけではありませんが、「これはどうにか直ったらいいな」と思った部分を書き出してみます。

・エグゼ3
 - フォルダリターン使用時、フォルダリターンまで復活するのはやめてほしい(通常版にあまりにも人権がない。公式大会でも2回以上使うのは禁止してたのでは???)
 - シナリオ中一個しか手に入らないナビカスプログラムを交換を経由して複数組み込むと、不正なデータ扱いされてオンライン対戦に潜れなくなる件(ナビカスを外せば潜れるようですが)

・エグゼ4
 - イアイフォームに関する不具合(ちゃんと直ってないらしい)

・エグゼ6
 - 緑無敵やバリア、ステータスガードを装備している状態でCSインビジにラッシュサポートが発動した場合、ラッシュの暗転解除後にインビジブルが発動する件
※エグゼ5ではそもそもラッシュサポートが反応しませんが、当記事では仕様であると割り切っています

マッチング周りについて

よく言われがちなマッチング周りの改善案について、クロスプラットフォーム対応戦績のサーバー管理マッチング待機方法被切断時の勝敗判定の4点が挙がる印象です。

クロスプラットフォームについて

単語の説明は省きます。知らない方はググってください。
で、クロスプラットフォーム通信は確かに強く要望したいところではあるのですが、現実的に考えると実装はかなり難しいと思っています。
というのも、異なるプラットフォーム同士の接続を可能にするには、恐らくアドコレを製作するより多くの費用が必要となり、プロジェクトとしてこの費用を捻出するのは難しいと考えられるからです。
開発費以外にも、クロスプラットフォームを実現するためには別途でサーバーを用意する必要があるわけですが、これについては後述します。

戦績管理について

オンライン対戦の戦績を、ゲーム機側での管理ではなくサーバー側で管理してほしいという話もよく聞きますね。
これはSwitchのセーブデータバックアップ機能から対戦戦績までも復元できるのが問題で、負けてもバックアップから復元してなかったことにする、いい歳して普通に対戦ゲームをできない人がいるのが気に入らないプレイヤーが多いわけです。
当然です。私も気に入らない。

以上については「カプコンがサーバーさえ用意してくれればよいのでは?」と思ってしまうところですが、サーバーを用意するにも費用がかかるし、維持するためには継続して更に費用がかかり続けます
カプコン自身はある程度お金があるかもしれませんが、例えば発売から1年後以降、DLCもなく継続した売上を計上できないアドコレのために果たしていつまで維持費用を出してくれるのでしょうか。。。
このサーバー管理費が尽きてカプコンがアドコレのオンライン要素を見限った瞬間にオンラインが終了することになるため、長くアドコレを楽しみ続けることを優先するのであればクロスプラットフォームの実装はあまりにも非現実的だと思っています(個人的にはアドコレは向こう10年は遊びたいので、そんなにすぐ終了されては困ります)

もともとクロスプラットフォーム通信込みで開発されているならともかく、今からの実装は現実的に考えて限りなく不可能だと思います。

マッチング待機について

マッチング待機方法についても、現在はプレイヤーがホスト/ゲストを選択してマッチングしている状況ですが、これはビッグタイトルであるポケモンスマブラのようにサーバー側でマッチング処理を行わず、ホスト側のゲーム機にサーバーの役割を果たさせるための策であるように思われます。知らんけど。

もちろんクロスプラットフォームが実装されたら素敵なことだと思いますけどね。
PS4とSteam版ネットバトラーを救いたい。でも救うのはかなり難しいと思います。
恐らく以上の3点については、各プラットフォームが続く限りオンライン通信を続けられるようにするための苦肉の策だったんじゃないかなあと思っていますので、あんまりしつこく要望し続けても仕方のないことだろうなと。

被切断時の勝敗判定について

ただ、上記三点とは違って、切断されてしまったときの判定については改善の余地があるのではと考えています。
というのも、非常に残念な話ですが現在のランクマッチ環境において戦況が好ましくないと判断した途端に切断を行うプレイヤーが後を絶たず、切断した側は負け判定になるのですが、切断された側は勝ち負けがカウントされずにDRAW(引き分け)判定になる仕様となっています。
常習的に切断を行っているプレイヤーは往々にしてSwitchのセーブデータバックアップ機能から戦績を戻す等の小細工をしているため、ただ嫌がらせのために切断行為しているのですがそれは当記事では一旦放っておきます。
今回問題としたいのはDRAW判定された側で、ランクマッチにおいてS~S++ランクで戦うプレイヤーがランクを落とさないためには仕様上約7割以上の勝率を維持しないといけないのですが、所謂負け確切断が横行している結果、普通にランクマッチを行っているプレイヤーは実質的に9割程度の勝率を出さないとまともに勝ち上がれない状況に陥っています。

プレイヤーの民度の低さが原因と言ってしまえばそれまでですが、そもそもランクがレートやポイント制ではなく勝敗数で昇降するため、本来勝ち得た対戦がなかったことになってしまうのは非常にストレスです。

切断する/されることによって容易に勝ち数を稼げるような抜け道が生まれかねないのであれば話は別ですが、現状としては嫌がらせのためだけに切断をするプレイヤーがいる、極めて最悪なランクマッチ環境になってしまっているので、これは早めに改善してほしいと思います。
切断されたら勝ちで良いんじゃないかな。なんだよDRAWって。

 

最後に

以上の話は今回のアップデートを受けて思ったことの雑感です。

どうやら7月中に公式にアドコレのアンケートを行うそうなので、そのあたりまでに色々まとめておいたら良いかと思います。

まあクロスプラットフォームについては何万回言っても実装は厳しいと思いますけどね。